32 Jahre Kegelclub "Die Nachtschicht" 1985 - 2017
Hossa! Auf diesen Club sind wir stolz, darauf ein dreifaches "Gut Holz"


Kegelspiele

Jeder Kegelverein hat so seine Kegelspiele. Sicherlich sind Tannenbaum, 17+4 m. Karte sowie die Hausnummern, um nur ein paas zu nennen, in den meisten
Kegelvereinen Zuhause. Wir, vom Kegelclub "Die nachtschicht" haben in den letzten 30 Jahren jedoch unsere eigegn Spiele mit ihren Regeln entwickelt.
Nach dem Vorwort und unseren 30 Kegelspielen folgt die Kostentabelle. Anschließend sind noch weitere nationale und Internationale Kegelspiele aufgeführt.


Spielregeln Kegelverein „Die Nachtschicht“

      Vorwort :
      Die Spielregeln sind bindend. Die Kegler können sich jedoch temporär auf andere Regeln einigen. Der aktuelle Präsident bestimmt welches Spiel kegelt wird.
      Bei Verhinderung des Präsidenten hat der „Vizepräsident“ das Wort. Der Präsident kann auch einen Kegler aus der Runde bestimmen, der ein Spiel vorschlägt.
     
Der Kegler, der das Spiel ausgewählt hat, bestimmt auch (bei diversen Spielen) wer anfängt bzw. in welcher Reihenfolge gekegelt wird. Bei Revancheforderung
      fängt jeweils der letzte Kegler des 1. Durchgangs an. Jetzt aber auch in umgekehrter Reihenfolge. Gegebenenfalls Bahnwechsel (§30). Jeder Spieler kegelt auf
      seiner Bahn.Es besteht kein Gassenzwang, sofern es nicht anders beschrieben ist. Es bezahlen immer die hälfte aller Kegler das Spiel. Bei ungerader
      Teilnehmerzahl wird aufgerundet. Sollte der beste Verlierer m. dem nächst besseren Spieler gleich sein, so bezahlt auch dieser. Bei Mannschaftsspiele die
      unentschieden ausgehen, wird ein Entscheidungsstechen (siehe §28) fällig. Kosten pro Spiel und Spieler (Verlierer) so wie Spieldauer siehe Anhang.

1)   5 Würfe in die Vollen
      Jeder Kegler wirft 5 Würfe auf das volle Bild. Gewonnen hat derjenige, der die meisten Hölzer umgeworfen hat. Bei Mannschaftswertung werden alle Ergebnisse
      zusammen gezählt. Ist die Teilnehmerzahl der Mannschaften unterschiedlich, werden die Würfe, die der kleineren Mannschaft fehlen eigenständig aufgeteilt.
      Variante : 10 Würfe in die Vollen, 15 Würfe in die Vollen 25 Würfe in die Vollen …

2)   5 Würfe abräumen
      Jeder Kegler versucht mit 5 Würfen soviel Hölzer wie möglich umzuwerfen. Ist das erste Bild abgeräumt, und der Kegler noch Würfe hat, wird ein neues Bild
      aufgestellt.Ein Bild ist abgeräumt wenn alle 9 Kegel oder nur noch der König stehen bleibt (Kranzwertung), umgeworfen sind. Gewonnen hat derjenige, der die
      meisten Hölzer umgeworfen hat. Bei Mannschaftswertung werden alle Ergebnisse zusammen gezählt. Ist die Teilnehmerzahl der Mannschaften unterschiedlich,
      werden die Würfe,die der kleineren Mannschaft fehlen eigenständig aufgeteilt.
      Variante : 10 Würfe abräumen.

3)   Tannenbaum
       Es wird für jede Mannschaft ein Tannenbaum in Form von Zahlen an die Tafel geschrieben. Zum Tannenbaum gehören : 1=1x, 2=2x, 3=3x, 4=4x, 5=5x, 6=4x,
       7=3x, 8=2x, 9=1x und ein Kranz. Es wird reihum gekegelt.
Die Zahl, die geworfen wurde wird von der Tafel abgewischt. Sollte eine Zahl nicht mehr vorhanden
       sein, kann eine höhere Zahl durch abräumen (ein Wurf) erzielt werden. Besteht die theoretische Möglichkeit eine höhere Zahl zu bekommen, ist der zweite Wurf
       zwingend (§29). Die Mannschaft die als erstes den Tannenbaum abgewischt hat, ist Sieger (Wurfgleichheit beachten).
       Variante : ohne Abräumen, gegenseitiges wegwischen, für jede weitere 9 eine beliebige Zahl streichen, Einzelwertung.

4)    Kleiner Tannenbaum
       Dieses Spiel unterscheidet sich zum Tannenbaum nur mit der Anzahl der Zahlen, die an die Tafel geschrieben werden. Es wird jede Zahl nur einmal angeschrieben.

5)    81
       Mannschaftsspiel. Ziel des Spiel ist es mit möglichst wenigen Würfen 9 Bilder ohne Kranzwertung (9x9=81) abzuräumen. Jeder Spieler hat immer zwei Würfe.

6)    17+4 mit Karte
       Jeder Spieler zieht eine Karte und wirft mindestens zweimal und maximal dreimal auf das Volle Bild. Die Summe der geworfenen Hölzer und der Karte darf 21
       nicht übersteigen. Die Wertigkeit der Karten ist bei Zahlen welche draufsteht. Bube zählt 2, Dame 3, König 4 und das As immer 11. Die Karte bleibt solange
       verdeckt liegen bis aller Spieler ihre Würfe gemacht haben.
       Variante : ohne Karte dann sind 3 Wurf Pflicht u. 4 Wurf Maximum.

7)    11, 22 wegdrücken
       Mannschaftsspiel. Es wird immer auf das Volle Bild geworfen. Die Mannschaft, die als erstes mindestens 89 Punkte hat ist Sieger (Wurfgleichheit beachten).
       Wenn nach einem Wurf eine Schnapszahl (11, 22…) auf der Anzeigetafel zusehen ist, werden alle Punkte der Mannschaft gelöscht. Die Wurfzahl bleibt erhalten.
       Variante : bis 112

8)    Maschendrahtzaun
       Der erste Spieler wirft auf das volle Bild, und versucht soviel wie möglich umzuwerfen (vorlegen). Jetzt werfen die anderen Spieler. Für jeden Punkt Unterschied
       wird ein Strich an die Tafel gemalt. Den oder die Striche erhält derjenige, der weniger geworfen hat. Jeder Kegler ist einmal Vorleger. Jeder Spieler muss
       pro Strich den er erhalten hat 10ct bezahlen.

9)    Maschendrahtzaun mit und ohne Vorderholz
       Der erste Spieler wirft auf das volle Bild, und versucht soviel wie möglich umzuwerfen (vorlegen). Jetzt werfen die anderen Spieler. Für jeden Punkt Unterschied
       wird ein Strich an die Tafel gemalt. Den oder die Striche erhält derjenige, der weniger geworfen hat. Jeder Kegler ist einmal Vorleger. Es werden vier Durchgänge
       gespielt. Im ersten Durchgang darf das Vorderholz umfallen. Beim zweiten Durchgang muss das Vorderholz stehen bleiben. Fällt das Vorderholz um, wird der
       Wurf als null gewertet. Der dritte und vierte Durchgang ist genauso wie der erste und zweite, jedoch auf der anderen Bahn. Jeder Spieler muss pro Strich den er
       erhalten hat 10ct bezahlen.

10)  Wagon
       An der Tafel wird pro Mannschaft eine Lok mit 3 Wagons gemalt. Jede Mannschaft muss mit 50 Würfen auf das volle Bild so viele wie mögliche Wagons mit
       genau 25 Punkten füllen (nicht mehr). Wenn ein Wagon voll ist, werden die Zahlen ausgewischt, sodass Dieser wieder benutzt werden kann. Die Mannschaft erhält
       einen Strich. Kann eine Zahl nicht untergebracht werden, ist ein Wagon komplett zu streichen. Die Punkte in diesem Wagon und die nicht untergebrachte Zahl
       verfallen. Sieger ist die Mannschaft, die die meisten Striche hat.
       Variante :Einzelwertung, andere Wurfzahl

11)  Fuchsjagd
       Es wird immer auf das Volle Bild geworfen. Jeder Kegler ist einmal Fuchs, und die Anderen sind dann jeweils die Jäger. Der erste Fuchs legt zwei Würfe vor.
       Nun versucht der 1. Jäger mit seinem Wurf mindestens genauso viel Punkte zu erreichen wie der Fuchs. Schaft er es nicht kegelt der Fuchs seinen dritten Wurf.
       Der nächste Jäger versucht nun mit seinem Wurf den Fuchs einzuholen. Dieses wird solange wiederholt bis Jeder Jäger ein Wurf gespielt hat. Der Fuchs ist
       eingeholt wenn die Jäger genauso viel oder mehr Punkte haben als der Fuchs. Wird der Fuchs eingeholt bekommt er einen Strich, ansonsten erhalten alle anderen
       einen Strich. Ein Strich kostet 25ct.
       Variante : der Fuchs kegelt bis er eine bestimmte Punktzahl (z.B. 60) erreicht hat.

12)  Sargkegeln
       Der Erste Spieler wirft auf das volle Bild. Nun versucht der nächste Kegler mehr Hölzer um zuwerfen als der Erste. Hat der nachfolgende Spieler gleich oder
       weniger Hölzer umgeworfen, bekommt er seinen ersten Strich. Sind mehr Hölzer umgefallen erhält der vorlegende Kegler einen Strich. Jetzt ist der nächste Spieler
       an der Reihe. Referenzzahl ist immer der vorletzte Wurf. Es wird solange gekegelt bis mindestens die hälfte aller Spieler ihren durch Striche gemalten Sarg fertig
       haben, und somit ausgeschieden sind. Die Striche werden wie folgt gezeichnet :
ein Boden, 4 Seitenteile, ein Deckel, eine Leiste (querdurch), 2 Räder,
       ein Kreuz (2 Striche). Der zwölfte Strich bedeutet dass der Spieler ausgeschieden ist.
       Variante : Mannschaftsspiel und nur abräumen. Wobei ein abgeräumtes Bild einen Strich für die andere Mannschaft bedeutet.

13)  Millionenspiel
       Es wird eine Kreuztabelle an die Tafel gezeichnet. In der ersten Spalte befinden sich die Namen der Spieler. Die anderen Spalten werden mit Geldbeträgen als
       Überschrift angeschrieben. Die Spalten beginnen mit 5ct und dann jeweils um 5ct steigend bis zu einem Betrag von 50ct. Die letzte Spalte ist die 1-Euro-Spalte.
       Es wird reihum auf das volle Bild gekegelt. Jeder Spieler schreibt sofort die Anzahl der umgeworfenen Hölzer in eine beliebige Spalte seiner Zeile. Pro Feld ist nur
       eine Zahl erlaubt. Es wird solange gekegelt bis die Tabelle komplett ausgefüllt ist. Die Spieler, die in der Spalte eine Pumpe angeschrieben haben bezahlen den
       Betrag der als Überschrift ausgewiesen ist. Zusätzlich bezahlen die Spieler mit der kleinsten Zahl.
       Variante : andere Beträge, von links nach rechts setzen, vorher Spalte bestimmen.

14)  Zahlspiel
       Es werden die Zahlen 30, 50, 70, 100, 120, 150, 180, 200, 230, 250, 270 und 300 an die Tafel geschrieben. Die Zahlen sind doppelte Cent-Beträge (30 = 15ct).
       Es wird reihum auf das volle Bild gekegelt. Wirft jemand eine Pumpe, muss er noch einmal kegeln, denn Holz ist Pflicht. Die Anzeige wird niemals gelöscht.
       Kommt ein Spieler mit seinem Wurf über eine an der Tafel geschriebenen Zahl, wird sein Name an diese Zahl geschrieben. Er muss diesen Betrag bezahlen.
       Erreicht ein Spieler genau eine an die Tafel geschriebene Zahl, ist sein Name und ein Kreis um die Zahl an die Tafel geschrieben. Es bezahlen alle anderen diesen
       Betrag.

15)  5 rauf und runter
       Die Namen aller Spieler und die Zahl 30 werden untereinander an die Tafel geschrieben. Es reihum auf das Volle Bild gekegelt. Die Anzahl der umgeworfenen
       Hölzer werden von der Zahl abgezogen. Wird eine Pumpe oder eine fünf geworfen, werden 5 Punkte zugezählt. Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler null oder
       weniger Punkte erreicht hat (Wurfgleichheit beachten). Abgerechnet werden 10ct pro Punkt.

16)  PGS (Pretzlaff-Gedächnis-Spiel)
       Dies ist eine Variante von 5 rauf und runter. Der Unterschied ist, dass bei 20 angefangen wird. Bei einer Pumpe werden 9 Punkte zugezählt. Wird eine 5 geworfen
       kommen 5 Punkte hinzu. Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler genau auf null kommt. Wird die Null überschritten, ist diese Zahl positiv anzuschreiben, und es
       wird weiter gekegelt. Wurfgleichheit ist zu beachten. Abgerechnet werden 10ct pro Punkt.

17)  Hohe Hausnummer
       Die Namen aller Spieler werden untereinander und drei Spalten an die Tafel geschrieben. Es wird reihum auf das Volle Bild gekegelt. Die erzielten Punkte sind
       Vorne, in der Mitte oder Hinten einzutragen. Jeder Spieler kegelt drei Mal, sodass eine dreistellige Zahl entsteht. Die Spieler mit der größten Zahl hat gewonnen.
       Variante : 4 Zahlen

18)  Niedrige Hausnummer
       Die Namen aller Spieler werden untereinander und drei Spalten an die Tafel geschrieben. Es wird reihum auf das Volle Bild gekegelt. Die erzielten Punkte sind
       Vorne, in der Mitte oder Hinten einzutragen. Jeder Spieler kegelt drei Mal, sodass eine dreistellige Zahl entsteht. Die Spieler mit der kleinsten Zahl hat gewonnen.
       Variante : 4 Zahlen

19)  Wagenrad
       Es wird ein großes Rad an die Tafel gemalt. Pro Spieler werden zwei Speichen gezeichnet. Bei mehr als sechs Spielern ist nur eine Speiche pro Spieler nötig.
       Die Namen der Spieler werden durch Auslosung den Speichen zugeteilt. Der Spieler der oben (auf der 12) steht fängt an. Es wird immer auf das volle Bild
       geworfen. Die Anzahl der Hölzer die umgefallen sind werden im Uhrzeigersinn weitergezählt, und der Spieler der sich dieser Speiche befindet bekommt einen
       Strich durch seine Speiche. Beim abzählen ist der Kegler selbst ist die Null. Wirft er eine Pumpe erhält dieser einen Strich. Der Spieler, der einen Strich
       bekommen hat kegelt weiter. Sobald eine Speiche fünf Striche hat, scheidet dieser Name aus, und wird vom Rad ausgewischt. Im weiteren Verlauf des Spiels
       werden die ausgewischten Speichen nicht mehr mit gezählt. Wenn nur noch eine Speiche am Rad zusehen ist, ist das Spiel zu Ende. Folgender Schlüssel ist für
       das Strafgeld anzuwenden. Der erste Verlierer bezahlt die Anzahl der Speichen mal 10ct  minus 10ct. Jeder weitere Verlierer bezahlt immer 10ct weniger, als
       der Verlierer davor. Am Ende des Spiels bezahlt dann die Siegerspeiche nichts; demnach die zweite Siegerspeiche 10ct u.s.w.

20)  Vervielfältigungsspiel
       Die Namen aller Spieler und die Zahl 9 werden untereinander an die Tafel geschrieben. Es reihum auf das Volle Bild gekegelt. Die Anzahl der Hölzer, die
       umgeworfen sind werden zu der 9 zugezählt. Im zweiten Durchgang wird die Anzahl der geworfenen Hölzer vom Ergebnis abgezogen. Multipliziert mit dem
       neuen Ergebnis wird die Anzahl der umgeworfenen Hölzer im dritten Durchgang. Als letztes wird dividiert. Gewonnen hat der Jenige der am Ende die höchste
       Zahl an der Tafel stehen hat.

21)  Bilderkegeln
       Es werden mit 3 Würfen fünf verschiedene Bilder mit unterschiedlicher Wertung abgeräumt. Nach jedem Wurf ist das Bild wieder aufzustellen. Das erste Bild ist
       die vordere linke schräge Drei. Als zweites wird auf die rechte vordere schräge Drei geworfen. Im dritten Durchgang muss die linke hintere schräge Drei
       umgeworfen werden. Das vierte Bild besteht aus der rechten hinteren schrägen Drei. Auf den Kackstuhl wird im fünften Durchgang geworfen. Die Wertigkeit der
       Durchgänge ist wie folgt. Die Punkte im ersten Durchgang werden mit eins, im zweiten mit zwei, im dritten mit drei, im vierten mit vier und im fünften mit fünf
       multipliziert. Alle Durchgänge werden addiert. Gewonnen hat der jenige, der nach allen Durchgängen die meisten Punkte hat.
       Variante: Mannschaftsspiel jeder Spieler hat zwei Wurf pro Bild.

22)  Sechs-Tage-Rennen
       Mannschaftsspiel. Es werden sechs Durchgänge („Tage“) gespielt. Bei jedem Tag wird mit sechs Würfen abgeräumt mit Kranzwertung. Jeder Spieler einer
       Mannschaft muss gleich viele Würfe kegeln. Sollte die Gesamtwurfzahl nicht mit der Anzahl der Spieler übereinstimme, ist die Gesamtwurfzahl dementsprechend
       zu ändern. Die Reihenfolge der Spieler ist beliebig. Die Punkte vom ersten Tag werden mit 1, am zweiten Tag mit 2 und so weiter multipliziert. Gewonnen hat die
       Mannschaft mit der höchsten Gesamtsumme.

23)  20/4
       Man nennt dieses Spiel auch Schwalbe. Folgendes Bild wird aufgestellt : linke und rechte Ecke, linke und rechte Vorderdame sowie das Vorderholz. Es wird immer
       auf dieses Bild gekegelt. Jeder Spieler kegelt solange auf dieses Bild, bis er 20 Punkte erreicht hat. Jeder Wurf kostet 10ct. Die ersten vier Würfe kosten nichts.

24)  Spiel 2000
       Jeder Spieler kegelt fünf Würfe auf das Volle Bild. Der erste Wurf mit rechts, der Zweite mit links, der Dritte vorwärts mit beiden Händen durch die Beine, der
       Vierte mit dem Rücken zu den Kegeln und mit beiden Händen durch die Beine und der fünfte Wurf vorwärts mit beiden Händen von hinten durch die Beine.

25)  Einer raus
      
Die Bahn wird auf „abräumen ohne Kranzwertung“ eingestellt. Das Bild muss mit möglichst vielen Würfen abgeräumt werden.
       Sollte kein Kegel umfallen, wird der Wurf nicht gezählt und muss wiederholt werden.

26)  151
       Die Bahnen werden auf „Abräumen m. Kranzwertung“ eingestellt. Es wird reihum gekegelt. Jeder Spieler hat 2 Würfe. Der erste Wurf ist immer auf das Volle
       Bild. Je nach dem wie viele Hölzer nach 2 Würfen umgefallen sind,  werden diese Punkte von 151 abgezogen. Sollte im ersten Wurf eine Neun oder ein Kranz
       fallen, erfolgt der zweite Wurf auch auf das Volle Bild. In diesen Fällen werden die Würfe getrennt gewertet, aber als Summe abgezogen. Wertigkeit der Würfe
       bzw. gefallene Hölzer : Naturkranz = 80; Kranz mit 2 Würfen = 50; 9=36; 8=24; 7=14; Kackstuhl (Vorderholz, König, Hinterholz) = 30;
       alles andere = Anzahl der Hölzer die umgefallen sind. Das Spiel ist zu Ende wenn ein Spieler null oder weniger Punkte hat. Wurfgleichheit ist zu beachten.
       Abgerechnet werden 1ct pro Punkt; jedoch aufgerundet auf die nächsten 10ct.

27)  1000
       Es wird in zwei Runden auf das Volle Bild geworfen. Jeder Spieler hat 3 Würfe pro Runde. Ziel dieses Spieles ist ein Gesamtergebnis von 1000. In der 1. Runde
       kann man die Holzzahlen wie bei den Hausnummerspielen frei platzieren. In der 2. Runde werden die Wurfergebnisse von rechts nach links gesetzt. Nach der
       2. Runde werden die Ergebnisse beider Runden addiert. Beispiel: 1. Runde 456, 2. Runde 523, Ergebnis = 979 Differenz zu 1000 = 21.
       Sieger ist der Spieler mit der geringsten Über- oder Unterschreitung.
       Variante: Alle Würfe sind frei zu platzieren.

28)  21
      
Dies ist ein reines Mannschaftsspiel, bei dem nur auf das Volle Bild geworfen wird. Jede Mannschaft hat 21 Punkte. Die ersten beiden Spieler jeder Mannschaft
       kegeln gegen einander. Die Differenz der jeweils umgefallenen Hölzer wird bei der Mannschaft die das höhere Ergebnis geworfen hat abgezogen. Nun sind die
       zweiten Spieler dran; und so weiter. Die Mannschaft die zuerst null oder weniger Punkte hat, hat gewonnen.

29)  Vorhersager
       Eine Variante vom Sechs-Tage-Rennen. Jeder Spieler hat 5 Würfe aus das Volle Bild. Es wird wie auch beim Sechs-Tage-Rennen reihum gekegelt. Der erste
       Wurf wird so gewertet wie er fällt. Der zweite Wurf gilt nur wenn über 5 geworfen wurden, wird dann aber mit 2 multipliziert. Der dritte Wurf gilt nur wenn
       unter 5 geworfen wurden, wird dann aber mit 3 multipliziert. Der vierte Wurf gilt nur wenn die richtige Holzzahl vorhergesagt wurde, wird dann aber mit 4
       multipliziert. Der fünfte Wurf gilt wieder in die Vollen, wird aber mit 5 multipliziert. Wer hinterher die meisten Punkte hat, hat das Spiel gewonnen.


30)  Unterliga
       Man könnte auch sagen Bundesliga für Gesellschaftskegler. Gekegelt werden immer 5 Würfe in die Vollen. Wie in einer Liga spielt Jeder gegen Jeden mit Hin-
       und Rückrunde. Die einzelnen Spieltage werden am Anfang des Jahres festgelegt und auf das Kegeljahr verteilt. Es wird eine Damen- und eine
       Herrenmeisterschaft ausgekegelt. Bei einer ungeraden Teilnehmerzahl hat immer einer Spielfrei. Die Spieler die nicht antreten oder fehlen haben Pech, da ein
       verlegen einzelner Begegnungen nicht möglich ist. Der Sieger bekommt 3 Punkte; der Verlierer 0. Bei Unentschieden gibt es einen Punkt. Der und die Jenige,
       die am Jahresende die meisten Punkte haben sind Meister der Unterliga.
       Bei Punktgleichheit gilt folgende Regelung : 1. Direkter Vergleich; 2. Holzzahldifferenz; 3. geworfene Holzzahl; 4. das Los.


Nr. Spiel Pauschal Einheit   Nr. Spiel Pauschal Einheit
                 
1 5 Würfe in die Vollen 0,25     17  hohe Hausnummer 0,25  
1a 10 Würfe in die Vollen  0,50     18  niedriege Hausnummer 0,25  
2  5 Würfe abräumen 0,25     19 Wagenrad   0,10
2a  10 Würfe abräumen 0,50     20  Vervielfälltigungsspiel 0,25  
3  Tannenbaum 1,00     21  Bilderkegeln 0,75  
4  kleiner Tannenbaum 0,50     22  Sechs-Tage-Rennen (M) 0,75  
5  81 0,50     22a  Sechs-tage-Rennen (E) 1,75  
6  17+4 mit Karte 0,25     23  20/4   0,10
6a  17+4 ohne Karte 0,25     24  Spiel 2000 0,25  
7  11,22 wegdrücken 0,50     25  Einer raus 0,50  
8  Maschendrahtzaun   0,10   26  151   0,01
9  Maschendrahtzaun m./o. V.   0,10   27  1000 0,25  
10  Wagon 1,00     28  21 0,50  
11  Fuchsjagd   0,25   29  Vorhersager 0,25  
12  Sargkegeln 0,50     30  Unterliga 0,00  
12a  Sargkegeln, abräumen 0,75     31 Mensch ärgere Dich nicht   0,20
13  Millionenspiel   Tafel          
14  Zahlspiel   Tafel          
15  5 rauf und runter   0,10          
16  PGS   0,10          




nationale und internationale Spiele

Katz und Maus (Variante Fuchsschwanz)

  Ein Spieler, die Katze, versucht im vollen Bild genauso viele Kegel umzuwerfen, wie der vor ihm werfende Spieler, eine Maus. Alle Spieler werfen reihum jeweils
  abwechselnd mit der Katze. Schafft die Katze es, die gleiche Kegelzahl umzuwerfen, erhält sie einen Punkt, bei gleichem Bild sogar 2 Punkte. In allen anderen Fällen
  bekommt die Maus einen Punkt. Nachdem jeder Spieler einmal gegen die Katze angetreten ist, übernimmt reihum jeweils der nächste Spieler die Rolle der Katze.

Lattenzaun
  Jeder Spieler wirft abwechselnd in die Vollen. Ziel ist es mehr Kegel umzuwerfen als der Vorgänger. Gelingt dieses, bekommt der Vorgänger die Diffeenz der beiden
  Zahlen als Latten zugeschrieben, gelingt es nicht, erhält der Werfer die Differenz zugeschrieben. Wer einen vollständigen Zaun mit 21 Latten hat, hat verloren und
  scheidet aus. Sieger ist der letzte Spieler mit unvollständigem Zaun.

Mensch ärgere dich nicht
  Es werden Teams gebildet. Jeder Spieler eines Teams wirft abwechselnd in die Vollen. Ziel ist es dreimal genau 40 Holz zu kegeln. Wird die Zahl 40 überschritten,
  zählt der letzte Wurf nicht. Wird die 40 genau erreicht bekommt die Mannschaft einen Punkt und fängt wieder bei 0 an. Achtung: Der Spielverlauf kann zwischen den
  Mannschaften gestört werden. Erreicht die gegnerische Mannschaft während des Spielverlaufs nämlich die gleiche Zahl wie eine andere, muss letztere, da sie
  gefangen wurde, wieder bei 0 beginnnen.

Hausbau
  Jeder Spieler errichtet sein eigenes Haus. Jeder Wurf der eine gerade Zahl darstellt zählt als Bauteil. Man darf solange werfen (weiterbauen), bis eine ungerade Zahl
  fällt, dann ist der nächste Häuslebauer an der Reihe. Wird eine 3 geworfen, muss das letzte Bauteil sogar noch abgerissen werden. Mit 11 Bauteilen ist das Haus fertig.

Galgenspiel (Hangman)
  Jeder Spieler wirft abwechselnd zweimal in die Vollen. Die beiden Würfe werden jeweils addiert. Ziel ist es mehr Kegel umzuwerfen als jeweils der direkte
  Vorgänger (mit ist shit). Gelingt dies nicht oder wird nur die gleiche Zahl geworfen, wird beim 2. Werfer am Galgen gezimmert . Die Totenfeier beginnt, wenn die
  Hälfte der Spieler ausgeschieden ist. Nach Absprache besteht aber auch die Möglichkeit, durch Bezahlung einer Runde wieder unter die Lebenden zurückzukehren
  und weitermitzuspielen.

Verflixte Sechs
  Zwei Mannschaften versuchen jeweils als Erste mindestens 101 Punkte durch Würfe in die Vollen zu erreichen. Wie lange ein Durchgang läuft, bestimmt die
  jeweilige Mannschaft selbst und kann durch rechtzeitiges Aufhören ihre erzielten Punkte retten. Sieger ist die Mannschaft, die mindestens 101 Punkte oder mehr hat.
  Die zweite Mannschaft hat Nachwurf und kann so evtl. die andere Mannschaft überholen. Bewertung:Würfe < 3 zählen nicht. Es erfolgt Mannschaftswechsel.
  3 Holz zählen, lösen aber Mannschaftswechsel aus.6 Holz löschen alle in diesem Durchgang erzielten Punkte und lösen Mannschaftswechsel aus.

3-3-3 (Variante des Idiotenspiels)
  Jeder Spieler wirft 3 mal mit der linken Hand, 3 mal mit der rechten Hand und 3 mal rückwärts durch die Beine mit beiden Händen in die Vollen. Die Gesamtpunkte
  werden addiert. Weitere Varianten : Kegeln auf nur einem Bein (links oder rechts nach Absprache), Kegeln mit zwei Kugeln (in linke und rechte Hand eine Kugel
  nehmen und diese beiden so schnell hintereinander werfen, dass beide 'rechtzeitig' ankommen). Dauer: 9 Würfe je Kegler.

Bingo
  Bei diesem Spiel wird an der Tafel eine 3x3 große Tabelle gezeichnet. In dieser Tabelle werden die Zahlen 1 bis 9 unter Mithilfe eines Mitspielers "blind" gesetzt.
  Die Aufgabe der einzelnen Kegler besteht darin, dass sie mit 5 Würfen in die Vollen eine Zahlenreihe der Tabelle (waagerecht, senkrecht oder diagonal) erkegeln.
  Hat der Kegler seine Aufgabe erfüllt, so muss er vor dem Verlassen der Bahn "Bingo" rufen. Kommt kein Bingo zustande, werden die übriggebliebenen Zahlen
  mit je 10ct bewertet.

Bunkern
  Das Tafelbild dieses Mannschaftsspiel besteht aus zwei Säcken. Jeder Spieler hat 1 Wurf in die Vollen. Die Spieler einer Mannschaft kegeln hintereinander. Ab einer
  Punktzahl von 12 Holz kann die Mannschaft bunkern. Bei einem Wurf von 5 Holz wird eine noch nicht eingesackte Holzzahl wieder gestrichen. Der Spieler, der mit
  seinem Wurf an der Reihe ist, entscheidet, ob gebunkert oder weitergespielt wird. Nach einer 5 bzw. nach einem "Bunkern" ist die gegnerische Mannschaft dran.
  Sieger ist die Mannschaft, die zuerst 101 Holz erreicht.

Drei-€-Spiel
  Bei diesem Spiel beginnt jeder Kegler mit einem Startgeld von 3,- €, die an die Tafel geschrieben werden. Die Spieler müssen nun abwechselnd versuchen, dass mit
  fünf Würfen in die Vollen so wenig wie möglich von den 3,- € übrigbleibt. Jeder gefallene Kegel wird mit 0,10 € bewertet und von den 3,- € abgezogen. Es gibt
  jedoch zwei Ausnahmen: Wenn fünf Kegel fallen oder ein Pudel geworfen wird, erhöht sich der Betrag um 0,50 €. Die zum Ende verbleibende Summe wird als
  Strafgeld aufgeschrieben.

Ein-€-Spiel
  Jeder Spieler wird mit einem € an der Tafel belastet. Diesen € versucht man dann bis auf 0 abzubauen. Die auf das Vollbild geworfenen Holz werden wie folgt
  bewertet: 5 Holz = 0,00 € / 6 Holz = - 0,10 € / 7 Holz = - 0,20 € / 8 Holz = - 0,30 € / 9 Holz = - 0,40 € / Kranz = - 0,50 € / 0 Holz = + 0,50 € /
  1 Holz = + 0,40 € / 2 Holz = + 0,30 € / 3 Holz = + 0,20 € / 4 Holz = + 0,10 €. Sieger ist der Spieler, der die 0 erreicht. Die Verlierer zahlen die nach
  Beendigung des Durchgangs an der Tafel verbliebenen Restbeträge.

Fuchsjagd
  Ein Kegler (Fuchs) wird jeweils von allen anderen gejagt. Er erarbeitet sich zunächst mit 2 Wurf in die Vollen einen Vorsprung. Dabei wirft er einmal die große Kugel
  mit der linken Hand und einmal die kleine Kugel mit der rechten Hand. Danach muss abwechselnd jeder Kegler des Klubs und der Fuchs einen Wurf machen. Wurde
  der Fuchs in einer Runde nicht eingeholt, so hat er gewonnen und ist der Meute entkommen. Wird die Holzzahl des Fuchses eingeholt, so hat er verloren.
  Es gewinnt der Fuchs mit dem größten Vorsprung.

Geldpartie
  Gekegelt wird abwechselnd in die Vollen. Das Tafelbild besteht aus 5 Spalten in denen oben die Beträge: 0,50 € / 1,00 € / 1,50 € / 2,00 € und 2,50 € stehen.
  Nach jedem Wurf muss das Ergebnis sofort in der Tabelle eingetragen werden. Der oder die Spieler mit der geringsten Holzzahl in einer Spalte müssen den jeweiligen
  Betrag als Strafe zahlen.

Geldspiel
  Jeder Kegler startet mit einem Betrag von 30 Cent. Nach jedem Wurf werden die entsprechenden Holz abgezogen. Ausnahme : bei einer 5 und einem Pudel werden
  5ct aufaddiert. Das Spiel ist in der Runde vorbei, in der einer der Kegler auf oder unter 0 kommt. Die Verlierer zahlen die jeweiligen Restbeträge.

Hochsprung
  Der Hochsprung besteht aus 3 Würfen in die Vollen pro Kegler bei offener Rundenzahl. In der 1. Runde müssen dabei mindestens 12 Holz erzielt werden. Das ist die
  Qualifikation für die 2. Runde. In der 2. Runde erhöht sich die geforderte Holzzahl auf mindestens 14, in der 3. Runde auf mindestens 16 Holz. Von der 4. Runde an
  steigt die Anforderung um jeweils 1 Holz. Gelingt einem Kegler die geforderte Holzzahl nicht, muss er aus dem Wettkampf ausscheiden. Sieger des Hochsprungs ist
  natürlich, wer den höchsten Sprung macht.

Hohe Hausnummer
  Bei diesem Kegelspiel geht es darum, durch Würfe in die Vollen möglichst hohe Ziffern für eine hohe Hausnummer zu kegeln.  Jeder Kegler hat 3 Würfe. Das
  Ergebnis muss sofort in der Hausnummer platziert werden. Ein Stellenaustausch ist nicht möglich. Ein Pudel wird mit 0 gewertet. Der Spieler mit der höchsten
  Hausnummer gewinnt. Variante 1 : vor dem Wurf muss gesagt werden, auf welche Position geworfen wird. Variante 2 : die Reihenfolge wird vorher festgelegt.

Idiotenkegeln
  Es geht über 5 Runden. In jeder Runde hat der Kegler einen Wurf. Die Runden werden wie folgt gespielt : 1. Wurf - kleine Kugel mit der 'falschen' Hand
  (Rechtshänder mit links, Linkshänder mit rechts) -- 2. Wurf - rückwärts durch die Beine -- 3. Wurf - im einarmigen Liegestütz -- 4. Wurf - vorwärts, jedoch
  von hinten durch die Beine (Ente) -- 5. Wurf - auf einem Stuhl liegend (Beine dürfen nicht den Boden berühren).

1000
  Es wird in 2 Runden in die Vollen geworfen. Jeder Kegler hat je Runde 3 Würfe. Ziel dieses Spieles ist ein Gesamtergebnis von 1000. In der 1. Runde kann man die
  Holzzahlen wie bei den Hausnummerspielen frei platzieren. In der 2. Runde werden die Wurfergebnisse von rechts nach links gesetzt. Nach der 2. Runde werden die
  Ergebnisse beider Runden addiert.
  Beispiel : 1. Runde 456, 2. Runde 523, Ergebnis = 979 Differenz zu 1000 = 21. Sieger ist der Spieler mit der geringsten Über- oder Unterschreitung.
  Variante : Alle Würfe sind frei zu platzieren.

17+4
  Jeder Kegler zieht eine Karte aus einem Kartenspiel, welches auch als Black Jack bekannt ist ohne ihren Wert zu verraten. (As =11, Bube = 2, Dame = 3, König = 4).
  Anschließend darf jeder solange kegeln, wie er möchte, um 21 zu erreichen. Die Holzzahlen werden notiert. Nachdem alle Kegler fertig sind, wird zum notierten
  Ergebnis der Wert der bisher verdeckten Karte addiert. Es gewinnen alle Kegler mit genau 21 Punkten. Sollte niemand genau 21 erreicht haben, gewinnt die höchste
  Zahl unter 21. Alle Spieler mit mehr als 21 Punkten verlieren.

175
  Jeder Kegler startet mit 175 Punkten. Nun macht jeder Kegler zwei Würfe. Von seinen Punkten werden die erzielten Holz nach folgendem Schlüssel abgezogen :
  0-6 zählen je 1; 7 zählt 10; 8 zählt 20; ein Kranz zählt 30 und eine 9 zählt 50. Es wird solange gekegelt, bis in einer Runde ein Kegler genau 0 erreicht hat.
  Die verbliebenen Punkte werden gerundet und bezahlt (z.B. 64 Punkte Rest = 70ct).

222
  Jeder Kegler hat zu Beginn des Spieles 222 Punkte. Wie bei dem Spiel "Niedrige Hausnummer" muss jeder Spieler mit 3 Würfen in die Vollen eine dreistellige Zahl
  erkegeln. Die Wurfergebnisse dürfen frei gesetzt werden. Die Differenz zu 222 wird aufgerundet (10ct) und wandert als Strafe in die Kegelkasse. Holz muss fallen.

888
  Jeder Kegler hat zu Beginn des Spieles 888 Punkte. Wie bei dem Spiel "Hohe Hausnummer" muss er mit 3 Würfen in die Vollen eine dreistellige Zahl erkegeln.
  Die Wurfergebnisse dürfen frei gesetzt werden. Die Differenz zu 888 wird aufgerundet (10ct) und wandert als Strafe in die Kegelkasse. Holz muss fallen.

50 abwärts
  Jeder Kegler startet mit 50 Punkten. Diese soll er mit Würfen in die Vollen abbauen. Bis auf die Ergebnisse 5 und 8 zählen alle Würfe abwärts. Eine 5 bewirkt,
  dass der Kontostand unverändert bleibt. Bei einer 8 werden 8 Punkte addiert. Eine Schnapszahl zieht eine kleine Geldstrafe nach sich. Sieger ist der Kegler,
  der bis 0 die wenigsten Würfe benötigt.

7 abwärts
  Jeder Spieler erhält 7 Punkte. Es wird von jedem Spieler abwechselnd ein Wurf in die Vollen gemacht. Trifft er dabei einen oder mehrere Kegel aus der waagerechten
  Reihe (linker, rechter Bauer oder König), so werden ihm entsprechend 1, 2 oder 3 Punkte abgezogen. Trifft er keinen der 3, so bekommt er drei Punkte hinzuaddiert.
  Erreicht ein Spieler 11 Punkte, so zahlt er 1 € und scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel endet in der Runde in der ein Kegler 0 Punkte erreicht. Die verbleibenden
  Punkte werden jeweils mit 10ct als Strafe berechnet.

7'er-Spiel
  Das Tafelbild besteht aus 6 Spalten mit den Überschriften 14 - 21 - 28 - 35 - 42 und 49. Jeder Kegler hat 2 Würfe. Die Würfe werden miteinander multipliziert.
  Das Ergebnis kann in der Tabelle frei platziert werden. Die Punktdifferenz (nach oben bzw. nach unten) zwischen seiner Zahl und der jeweiligen Spaltenüberschrift
  wird als Strafe mit 10ct je Punkt bewertet. Jedoch kann er einmal von der Möglichkeit Gebrauch machen die Würfe zu addieren anstatt zu multiplizieren. Sieger ist
  natürlich der Spieler mit der geringsten Strafe.

Abräumen
  Jeder Spieler hat die Aufgabe in 3 Würfen so viele Hölzer wie möglich abzuräumen. Abräumen kann als 3. Partie nach "hohe Hausnummer"
  und "niedrige Hausnummer" gespielt werden, da das Tafelbild nicht geändert werden muss.

Berg und Tal
  Jeder Kegler hat pro Durchgang 2 Würfe in die Vollen. Die Schwierigkeit besteht darin, dass er mit dem 1. Wurf eine hohe Holzzahl und mit dem 2. Wurf eine
  niedrige Holzzahl erzielen soll. Die Differenz der beiden Würfe wird an die Tafel geschrieben. Fällt in einem der beiden Würfe ein Pudel oder ergibt die Differenz
  beider Würfe ein negatives Ergebnis, so wird diese Runde erfolglos mit 0 bewertet. Nach 4 Durchgängen werden die Punkte der Kegler addiert. Sieger ist
  der Jenige mit der höchsten Punktzahl.

Das Minusspiel
  Es werden Paare gebildet. Jedes Paar hat zusammen 4 Würfe (2 Würfe je Spieler), die Reihenfolge kann das Team bestimmen. Eingestellt wird Abräumen mit
  Kranzwertung. Die erste Runde wird einfach gerechnet, die zweite Runde doppelt, die dritte Runde ist die erste Minusrunde, die einfach gerechnet und abgezogen
  wird, die vierte Runde wird dreifach gerechnet, die fünfte Runde ist eine Minusrunde und wird doppelt gerechnet, die sechste und letzte Runde wird vierfach
  gerechnet. Minusrunde: alle Punkte werden addiert und von den bisherigen Punkten abgezogen. Bei der Doppel-Minusrunde werden die Punkte natürlich verdoppelt
  und dann von den bisherigen Punkten abgezogen. WICHTIG: Pudel zählt in der Minusrunde 9. Hat also ein Team in der Minusrunde z.B. 5 Holz gekegelt und macht
  außerdem noch einen Pudel, sind das 14 Punkte, die abgezogen werden müssen (bei Doppelminusrunde wären es 28). In den Plusrunden zählt die Pumpe natürlich 0.
  Die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt und muss nichts zahlen, die zweiten zahlen je € 0,50, die dritten je € 1,-, die vierten je € 1,50 usw.